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Magic TG

Mecánicas y Habilidades
2014-10-18

Habilidad estática 
Son de efecto contínuo desde que la carta entra al campo de batalla hasta que lo deja. Básicamente, es un texto que siempre es cierto mientras la carta está en juego. 

Habilidad activada
El jugador la activa voluntariamente.
Las habilidades activadas tienen un coste y un efecto. Están escritas como “[Coste]: [Efecto.]
 

Habilidad disparada 


 
 
Lucha
 Cuando una criatura lucha con otra criatura, cada una le hace daño igual a su fuerza a la otra.
-Algunos detalles: 
El daño se hace simultáneamente, y es hecho por las mismas criaturas, así que habilidades como toque mortal, vínculo vital e infectar funcionan normalmente. 
El daño hecho al luchar no es daño de combate, así que habilidades como daña primero no tienen efecto. 
Luchar no hace que las criaturas se giren. 
Sólo las criaturas pueden luchar. 
No pueden luchar más de dos criaturas. 
Si una criatura de alguna manera lucha consigo misma, se hará daño a sí mismo igual a su fuerza dos veces simultáneamente. 
 
Algunas cartas viejas con la misma funcionalidad, como Duelo de rivales, recibirán una actualización en el Oracle para usar la nueva terminología. Cartas con una funcionalidad similar pero no idéntica no usarán la palabra \"lucha\".
 
Antimaleficio (Hexproof) 
Una criatura con antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes, pero tú si puedes hacerla objetivo con hechizos y habilidades normalmente.
Eso significa que tu oponente no puede usar una Cuchilla fatal, Luz de destierro.... contra a tu criatura con esta mecanica, pero tú sí puedes usar crecimiento gigante para mejorarla.
 
Arrollar (Trample)
Si la fuerza de la criatura atacante es superior a la resistencia de la bloqueadora al final de la fase de daño, el daño sobrante después del necesario para destruir a la criatura es inflingido al jugador. Ej: Una criatura 6/6 es bloqueado por una 4/3. El jugador defensor recibiría 3 de daño (6 de fuerza menos 3 de resistencia es igual a 3). Pero si por ejemplo una criatura 4/4 con arrollar y toque mortal es bloqueada por otra criatura 5/5 solo sería necesario asignar un daño a la criatura bloqueadora (porque es daño letal) aunque podríamos realizar más si quisiéramos y el resto pasaría. La habilidad de arrollar estuvo presente en el juego desde sus orígenes y es una habilidad típica de las criaturas verdes.
 
Maldición
Una Maldición es un aura que encanta a un jugador y le hace algo molesto. Encantan a tu oponente, pero también puedes encantarte a tí mismo, si te interesa. 
 
Cambiaformas (Changeling) 
El permanente con la habilidad de cambiaformas es de todos los tipos de criatura en todo momento.
 
Cambia de fase (Phasing) - Phasing es un habilidad estática que causa que un permanente deje el juego y luego regrese, sin perder su “memoria”. En la práctica, cuando algún permanente cambie de fase y salga del juego, volverá al comienzo del siguiente turno. Podemos dividir esta habilidad en dos tipos: los permanentes que cambian de fase automáticamente y los que lo hacen al gusto del controlador.

Ciclo (Cycling)
Quiere decir que el controlador se descarta de esa carta de su mano pagando el coste de ciclo y hace lo que indica la carta (por ejemplo, robar una carta).
Esto no es jugar un hechizo, por lo que no puede ser contrarrestado con un contrahechizo normal, no así con alguno que contrarrestre habilidades activadas.
También se puede encontrar el Ciclo de tipo, el cual es lo mismo que Ciclo pero relacionado con el tipo ( ej. ciclo de bosque: descartas la carta y buscas un bosque en la biblioteca).

Convocar (Convoke)
En vez de pagar el coste de ejecución de un hechizo puedes girar un nº de criaturas enderezadas que controles y reducir por cada una un punto de mana incoloro (o del color de la criatura girada) a pagar. Para utilizar esta habilidad el mareo de invocación no tiene importancia ya que no se indica en ningún lugar el símbolo de girar. No se pueden utilizar otras habilidades de girar a la vez de que se utiliza el coste de convocar.
 
Dañar primero (First strike)
Generalmente, la asignación de daños de las criaturas atacantes y bloqueadoras se produce a la vez. Sin embargo, una criatura con la habilidad de dañar primero asignará el daño que produzca antes que una criatura que no tenga dicha habilidad.
Esta habilidad es útil en el caso de dos criaturas que en circunstancias normales pudieran destruirse mutuamente en combate (por ejemplo, un 3/3 contra otro 3/3), ya que la criatura con dañar primero no moriría. La habilidad de Dañar Primero es clásica en el juego de Magic y si bien criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.

Dañar dos veces (Double strike)
La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 3 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas.
 
Demencia (Madness)
Demencia representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con demencia está en la mano del jugador. La segunda es una habilidad disparada que va a la pila cuando la descartamos y que nos permite jugarla pagando su coste de demencia.
 
Debilitar (Wither) 
La criatura con esta habilidad, a las otras criaturas a las que le hace daño de combate en lugar de eso le pone una cantidad de contadores -1/-1 igual a la cantidad de daño.

Dragar X (Dredge X) 
Cuando vayas a robar una carta, en vez de eso puedes poner esta carta desde tu cementerio a tu mano y poner X cartas de la parte superior de tu biblioteca en tu cementerio.
La habilidad de Dragar ha modificado completamente el metagame de formato Extendido debido a su interacción con gran cantidad de cartas y mazos que se usan en este formato.
 
Enfrentar (Clash) 
Los jugadores revelan la carta de la parte superior de su biblioteca y ponen esa carta al principio o al final de su biblioteca.
Gana el jugador que mayor coste de mana haya sacado.
 
Equipar (Equip) 
Equipar es una habilidad activada de los artefactos del subtipo equipo. \"Equipar X\" significa que si pagas X, anexas el equipo a la criatura objetivo. Esta habilidad solo se puede jugar cuando pudieras jugar un conjuro. Una vez equipado, un equipo no se puede desanexar de una criatura, pero puedes volver a pagar su coste de equipar y anexarlo a otra criatura.
Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego.
Esta habilidad hacía que los equipos fueran superiores a las auras (encantar criatura) porque al destruir la criatura, no perdíamos ventaja de cartas.
 
Fracción de Segundo (Split Second) 
Mientras el hechizo jugado esté en la pila, los jugadores no pueden responder de ninguna manera que no sean habilidades de maná. Esta habilidad impide por ejemplo contrarrestrar el hechizo con fracción de segundo, o realizar en respuesta alguna acción como girar criaturas, hacer daños...
 
Flanquea (Flanking)
Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra “flanquea” significa “Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno”. 
 
Infectar (Infect)
Las criaturas con la habilidad de infectar hacen daño a las criaturas y los jugadores en forma de contadores -1/-1 y contadores de veneno, respectivamente. Esto quiere decir que cuando una criatura con la habilidad de infectar hace daño a un jugador, el jugador no pierde vidas como resultado del daño; en vez de eso recibe esa misma cantidad de contadores de veneno.
Si cualquier jugador en algún momento tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego.

Indestructible (Indestructible) 
Los efectos de \"destruir\" y el daño letal no la matan. Esta habilidad puede parecer excesivamente buena a primera vista, pero las criaturas indestructibles pueden ser eliminadas reduciendo su resistencia a 0, devolviéndolas al mazo o a la mano, contrarrestándolas, haciéndolas objetivo de un hechizo por la cual no puedan atacar ni bloquear, etc.
 
Metamorfosis (Morph)
Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. 
 
Milagro (Miracle) 
Cuando robas un instantáneo o conjuro con milagro, si es la primera carta que has robado este turno, puedes mostrarla de inmediato. Cuando lo haces, puedes lanzarla por su coste de milagro. No importa si es un instantáneo o un conjuro; si eliges lanzarlo, puedes hacerlo en ese mismo instante (como tu paso de robar) en el que no podrías lanzarlo normalmente. No estás obligado a mostrar una carta con milagro, incluso aunque pudieras pagarla. Puedes limitarte a robarla como harías con cualquier otra carta. Se te permite lanzar la primera carta que robes en cada turno si tiene milagro, por lo que si encuentras formas de robar cartas durante el turno de tu oponente, obtendrás otra ocasión para jugar un milagro.
 
Prisa (Haste)
Las criaturas que dispongan de esta habilidad no son afectadas por el llamado \"mareo de invocación\". De esta manera podrán ser asignadas para atacar y podrán activarse las habilidades cuyo coste implique girarlas en el mismo turno en el que entran en juego.