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Magic TG

Reglas Commander
2014-05-01

Qué es Commander?

Commander es como se conoce hoy en día al antiguo EDH un formato que se preocupa mucho en la interacción entre los jugadores, y la creatividad y originalidad a la hora de construir mazos.

Este formato se creó en un origen para ser multijugador, pero está ganando muchos adeptos en el formato 1 contra 1, y aquí nos encanta.

 

Vamos a usar las reglas \\\"oficiales\\\" que vienen de aquí y son las que prevalecen.

 

 

¿Cómo se construyen los mazos?

1. El jugador debe de elegir una criatura legendaria como su \\\\\\\"Comandante\\\\\\\". Cada jugador puede elegir cualquier criatura como su comandante (excepto aquellas que están prohibidas). Dos jugadores en la misma partida pueden tener el mismo comandante, aunque se debe de tener en cuenta que cuando esten en juego, estarán sujetas a la regla de criatura legendarias de Magic.

El comandante es la base sobre la que se creará el mazo. Será más accesible que el resto de las cartas de nuestro mazo, y por norma general es una carta que tendremos en cuenta en nuestros planes de juego.

2. Las cartas tienen una \\\\\\\"identidad de colores\\\\\\\", este término se refiere a todos los símbolos de maná que aparecen en la carta, tanto en su coste, como es un texto.

Los colores en las cartas de nuestro mazo de Commander, estarán restringidos por los colores de nuestro comandante. Las cartas del mazo no pueden tener ninguna identidad de colores que no tenga su comandante. Las tierras que incluyan tipos de carta como pantanto, bosque, llanura, isla o montaña deben de correspondese con la identidad de los colores de su comandante. Las cartas que son hybridas, o las tierras que tienen varios símbolos de maná, deben de coincidir en su totalidad con los colores de tu comandante. Las menciones a tierras básicas en el texto de la carta NO representan un símbolo de maná, por lo que podrán ser jugadas indiferentemente de los colores del comandante. Los textos de refuerzo (los que están entre paréntesis), no se consideran para la identidad de colores de una carta.

3. Un mazo no puede generar maná fuera de sus colores. Si algun efecto fuese a generar maná fuera de los colores del mazo, el maná generado sería maná incoloro.

4. El mazo de Commander debe de contener exactamente 100 cartas. 99 Cartas en la baraja, +1 del comandante que comenzará exiliada en la zona de comandante.

5. A excepción de las tierras básicas, los mazos no pueden contener más de una única copia de cada carta.

6. La lista de comandante será jugada con las mismas cartas legales para Vintage, con las excepciones incluidas en las listas específicas de commander.

Listado de prohibidas de Multijugador y 1vs1

Listado de MTG Commander - Multijugador

El la lista de cartas no se incluyen los comandantes que están prohibidos, pero de estos también hay.

Aquí tenéis la lista de comandantes prohibidos en Multijugador:

Trenzas, sicaria de la Cabala

Rofellos, Emisario de Llanowar

Erayo, ascendente soratami

Kokusho, la estrella del atardecer.

Utilizamos como base la lista de prohibidas de Commander multijugador pero con algunos cambios. Además el cambio más importante jugando 1 contra 1 es que las vidas de cada jugador son 30 vidas en vez de las 40 usadas en multijugador. Aquí os dejamos la lista de 1 contra 1.

Listado de baneadas de  Duel Commander 1 contra )

 

Y como comandantes:

Más información en la página de reglas francesas Aquí.

 

 

 

 

 

 

Comienzo del juego

1.- Los jugadores anuncia su comandante y lo ponen en la zona del comandante

2.- Los jugadores pueden llevar 10 cartas adicionales de \\\"banquillo\\\".

   Despues de anunciarse los Commanders, los jugadores tienen 3 minutos para cambiar las cartas del banquillo por el mazo principal enrelación 1 a 1.

3.- Cada jugador roba 7 cartas

4.- Pueden hacer Mulligan de la siguiente manera:

  A) Por orden de turnos, exilian cara bajo algunas o todas  las cartas que tienen en mano

  B) Cada jugador roba el cartas en numero igual al que han exiliado menos 1 carta.

  C) Pueden repetir el proceso

  D) Introducen las cartas exiliadas en la biblioteca y la barajan.

 

5.- El ser commandante no es una caracteristica sino una propiedad.

6.- Si un jugador recibe 21 puntos de comandante pierde el juego.

7.- Cuando el comandante está en su zona de comando se le puede lanzar pagando su coste de invocación más 2 manas por cada vez que fue invocado anteriormente en la partida.

8.- Si el comandante fuera  al cementerio o al exilio, su dueño puede decir llevarlo a la zona de mando.

9.- Jugadores tienen 40 puntos de vida.

10.- Comandante está sujeto a las reglas de las leyendas. (Jugadores pueden controlar solo una criatura con el mismo nombre)